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策划活动有哪些矛盾根源

POST TIME:2018-11-07 10:19 READ
策划活动有哪些矛盾根源
 
很多时候,在活动策划的进程中,一旦遇到挫折,策划团队内部很容易发生矛盾。各种矛盾的根源,在此成都活动策划公司可以归结为三类:
1)、权责不明
我认为你没有做好你应该做的事情。——什么?这件事情不是应该你来做吗?
2)、对决策不知情
你们策划的决定真的是对的吗?
3)未能充分表达意见
你们当时要是听我的就好了。这几个问题在新团队中尤其容易发生,平时看起来团队一团和气。但这只是表象,在游戏刚刚开放对玩家测试时,各种玩家意见反馈到研发部门。各种矛盾都会爆发出来,不稳固的团队可能这个时候就散了。
一个团结具有战斗力的团队如何建设?绝对不是等到问题爆发之后再解决。团队成员之间的默契和信任,是在工作中一步一步建立起来的。
建设团队的关键在于策划。因为策划是衔接各个部门的纽带,又是需求的提出者,出现问题的时候,往往是矛盾最尖锐之处。
为了避免问题的集中爆发,成都活动策划公司认为策划人员需要在平时的开发过程中维持良好的协作氛围,因此撰写以下工作心得。


本文不是成都活动策划公司全方位的策划流程说明,更偏重的是对策划工作的启发和帮助。
一、权责划分
不同的团队的职位安排略有不同,以下成都活动策划公司仅对常见情况进行说明。
划分责任的重点并非在于事后追责,而是授予责任人相应的资源并激发其主动性,以保障其责任能够准确达成。若制作人对ARPU值负责,则可以调动相应资源对此进行改进(比如让主策划增加付费点)。当各种责任出现冲突时,按优先级进行判断,若团队内部对留存率作为第1优先之事无异议,则在和进度冲突之时,可以牺牲进度。
1、制作人
制作人对产品结果负责。
留存率(优先级1.1)
ARPU值(优先级1.2)
进度(优先级1.3)
在设立项目经理的场合,进度一般由项目经理负责。
除产品之外,制作人对各部门之配合情况有协调的责任。
2、主策划
主策划对游戏体验负责。
战斗(优先级2.1)
对基础战斗的手感、策略、平衡性负责。主要参考标准:横向游戏比较。
成长(优先级2.2)
对玩家升级节奏、前期引导、数值成长、成长系统玩法(如装备系统)负责。主要参考标准:玩家反馈。
付费(优先级2.3)
主要参考标准:付费率、渗透率、各商品贩卖量。
世界观(优先级2.4)
策划提交给美术的各种人物、场景设计,是否相互之间有足够大的差异?若提交的场景需求表现力雷同,主策划应对此负责。
玩法内容(优先级6.1)
 
游戏应该有一些具有特色的玩法,如果创新不足。主策划应对此负责。
便捷性(优先级6.2)
主策划不对具体的UI负责,但项目整体操作复杂、系统难以理解,主策划应对此负责。
社交(优先级6.3)
游戏中玩家群体的粘着度,此条在端游中较为重要,手游相对弱一些。
经济(优先级6.4)
商品和货币的流通情况。此条在端游中较为重要,手游的经济流通较少。
资源管理(优先级6.5)
游戏所有美术资源、配置资源之目录结构、文件命名,主策划应做出详细规划。
数值
游戏中的数值工作,其实在以上各点中均有体现(比如战斗平衡、成长曲线、付费额度、玩法难度、经济系统等),因此不单独列出。
除此之外,主策划需对策划制作的进度负责。